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武林经济体系评价及个人修改意见!
2008年06月27日 09:53:40 【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者: 疯狂DE神

本人简介:电信一区_龙啸天南_65毒龙_疯狂DE神
   主题:武林经济体系的评价及其个人对其的修改意见!
一`武林经济体系概论及主要体现性弊端!
1`概论
   武林的经济体系大体可以分为两部分.
   其一`是游戏币系统,
其来源及来源比重大体分为如下表
打小BOSS所得:★★★★★
群怪所得:★★★★☆
打副本所得:★★★★
帮联交易所得:★★
任务所得:★★
其作用或价值具体入下表
买药需求:★★★★★
建帮联需求:★★★★
做任务需求:★
买装备需求:★
游戏内活动需求;★
RMB玩家需求:无
 其二`金叶系统
主要来源及来源比重入下表
冲值所得:★★★★★
线上活动奖励:无
线下活动奖励:★★
任务所得:无
其价值如下表
做任务需求:★★★★★
买装备需求:★★★★★
游戏内各类活动需求:★★★★★
游戏内PVP状态需求:★★★★★
游戏内PVE状态需求:★★★★★
总结:大体上游戏的经济体系就分为这两部分!其价值及来源基本上就表现在以上两个表上,从表上看很明显有着很不平衡的状态!下面来谈谈其现行经济系统的弊端!
2.游戏经济体系之弊端
这个问题我们也把他分为两部分来说
其一.游戏币其弊端
①其流通性过差
    虽然这是游戏内部的主要经济币种但其所能做的事情价值很低,所以呢导致其流通性质日益降低
②其价值性过低
    这个问题一方面是因为其作用过小,另一个是金叶价值的排挤!
③其保值能力极差
    很严重的问题!其本身的价值不是因为产出过多而下降,而是有游戏另一个币种的排挤而造成的,其影响速度巨大!又因以上两条弊端,导致游戏币的贬值即将成为泛滥状态!
④其作用性质过于单一
     从上面的表中大家也看到了游戏币所能做的事情少之甚少,说明游戏在设计方面对此币种的需求过于的低!
其二金叶系统的弊端!
①与游戏币兑换能力差
   由于金叶基本上可以代替游戏币的所有功能!所以之间的兑换会越来越少,以至现在的进零兑换状态!
②主要需求的金叶物品价格过于高
  商城的物品价位定制的严重不合理!价位明显的高!对与很多玩家已经无法接受其弊端主要表现是限制部分中低消费着的消费欲望
③随即获得的物品过于的多
游戏座骑和时装采用的和中随即获得方式对游戏本身其实是种限制,限制游戏商成发展需求!也限制了玩家的消费欲望,
④部分限时道具的作用不利于消费
首先这些道具本身的利用价值太低!象扩冲包裹,基本上在现行游戏体系上面本游戏人本身的负重严重限制了!
问题还很多,一时间想不起那么多,但这几条也算很主要了!
总结:大体概述下其游戏主货币严重缺乏价值,同时与游戏的消费币种之间联系性建立过少!消费币种价格过于不合理!不适合大众消费!
二`个人修改建议及具体方案
建议:强烈要求提高游戏币种的利用率!
具体方案:适当提高游戏内基本消费对游戏币种的需求!开设完全依靠或半依靠游戏币种的系统
例:声望系统
    具体试例内容:由声望道具(打怪所得,其本身具有一定价值)与游戏内NPC兑换声望,每阶声望都有独特的称谓,高级称谓设定佩带后有附加属性.其每周对地区声望做高的前3位玩家奖励本地图极品(至少要超越紫装)装备(拥有入抵抗技能效果的,如眩晕.混乱,等等)
  具体设定注意事项:
  1.每个声望称谓要从低少搞难的态度发展和设定!对声望物品的需求逐步的大幅度提高!
  2.坚决不能有和本系统有关系的金叶道具!
例2:不动产消费
  具体试例内容:开设游戏房产购置系统!提高游戏本身的娱乐性质同时,也提高游戏币种的利用率,当然可能的话官方也会在这个方面上加设金叶消费项目(不过个人不建议如此做,呵呵)!
例3:攻城系统(势力系统)
具体试例内容:攻占某个城池或地区需要交纳相关的手续费用!具体数额就由您来定制了!
建议:调整金叶物品的价格和物品的多样性
具体建议方案
1.常用消耗品调整建议
调整强化类道具为1元每个
调整理由:降低道具费用提高消费人次!
          拉进玩家与玩家之间的消费效果提高多次消费的可能性!
          提高对等游戏主货币递涨时间,亦提高游戏主货币的保值能力!
          主要是能够加强游戏的可持续性发展!
平衡辅助道具的价位
调整理由:提高游戏辅助类道具的价格一致性便于玩家接受!
          保证游戏后期对其价位调整的明确性
          减少道具对游戏价值的不利评论
          促进后期道具增加的可控能力!
2.时装座骑类道具调整建议
明确这类道具的价位,取缔其随即获得的方式!具体价位建议
头:6-20元
手:6-20元
衣:15-45元
鞋:6-20元
武器:20-45元
座骑:55元+
当然您也可以两种形式一块用!一种采用随即方式,一种采用直接购买!
调整理由:增加消费者的消费透明性
          提高玩家的消费欲望,使其更容易构建个人的消费计划!
          加强消费此类道具的数量
3.强烈要求加强时装和座骑类的品种多样性!加强各时装之间的可搭配性质!
时装类多增加些现代类型的时装(包括各类搞笑版服饰和武器)
加强理由:品种多样性能够有效的提到游戏的消费周期!
4.加强各时装之间的可搭配性质!
加强理由:侧面提高了游戏时装的多样性!
         
建议:开设商城消费优惠措施
具体方案如下
1.常用道具在消费一定数量后系统会自动开启“优惠大转盘”最低优惠至50%,其持续时间可设定为1天时间!第二天继续恢复原价位!反复如此!
方案理由:提高玩家的消费次数!
          加大游戏的可持续发展可能性!
          提高了玩家的消费方向感!
          减少了官方因玩家对价位不合理而做调整的可能性!
2.时装道具在消费一定数量后系统直接降低其价格一定百分比!
方案理由:防止旧道具被淘汰甚至埋没的现象!
          促进游戏的多次消费
          配合山个建议的3和4条可明显的提高游戏此类道具的消费业绩!
          同时提高了游戏内容与效果的丰富性质!
建议:开设游戏币与金叶的兑换(交易)系统!
具体方案土下
游戏通过适当收取交易佣金的方式开设次交易系统!
方案理由:便利玩家!
          提高主货币与金叶的流通性!
          加强了主货币和金叶的价格稳定性!
全篇总结:游戏的经济体系是游戏骨架,游戏的经济系统一旦泛滥便意味着游戏的终结将进!所以游戏内容的开发一定要和经济体系紧密相连!这样才能提高游戏本身的价值!同时构建一个良好的经济体系,也更容易吸引更多的玩家!要知道免费游戏的主要资源来源与免费或中低消费玩家的手里,整个游戏基本上是这些人在构建!所以加大游戏的消费透明性,游戏娱乐性,消费可持续性都是非常重要的!呵呵希望官方能够重视!谢谢了~~~~
                                                                疯狂DE神           

游戏截图
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